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第248章 E3游戏展(2 / 2)

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原本抗拒的心情,也是有所松动。

如果仅仅是看分成的话,WeGame30%的分成,和那些主机平台并没有多大的区别。

但在主机上销售游戏,可不仅仅渠道分成这一项啊。

一款大型3A游戏,售价一般在60美元。

零售商在拿走30%的销售额之后,游戏厂商还要支付给索尼这样的主机厂商,7美元的版权费。

再加上大概4美元左右的海报宣传费用,最终能到厂商手里的钱,可能连一半都没有。

就这,在某些地区,还需要和当地的发行商进行分成。

如果是非独占游戏的话,游戏厂商能够拿到4成就已经谢天谢地。

绝大多数的游戏公司,由于没有自己的发行渠道,一般只能拿到销售额的30%左右。

反观如果在WeGame上销售,除了30%的分成,就再无任何成本。

甚至WeGame上,还有游戏收入超过2000万美元,超出部分只需要25%分成的优待条款。

和主机平台比起来,WeGame的分成模式,简直就是大善人啊!

当然了,WeGame的劣势也很明显。

目前WeGame平台上的游戏,销量最高的,也不过才97万份。

还是售价仅为1美元的低价格游戏。

由天天互动制作,压根就没有考虑过赚钱这件事。

那些60美元的3A游戏,如果上架WeGame,能不能保证收益谁也不知道。

而一定厂商制作PC版本,又会增加游戏被盗版的风险。

所以哪怕WeGame的条件非常有吸引力,游戏厂商依旧还在纠结之中。

更不要说,那些和任天堂、索尼签了独家协议的公司。

从一开始,就没有考虑过WeGame。

不过呢,庄鹏作为如今星光集团海外市场的负责人。

WeGame更是他一手带起来的,对于如今的情况,心里自然是门清。

见到众厂商的负责人既心动,又有些犹豫的表情。

站在台上的庄鹏轻咳一声,用着熟练的英文说道:

“WeGame非常欢迎诸位厂商的入驻,同时也非常清楚大家的忧虑。

为缓解大家的担心,WeGame决定再度让利。

如果上架的游戏售价超过60美元,分成的比例可以直接调整为25%,不受2000万美元销售额的限制。”

在庄鹏给出新的条件之后,台下的众人,当场浑身一颤。

如果真的能拿到如此低的分成份额,那绝非常符合游戏厂商的利益。

只不过,对于厂商来说。

游戏上线WeGame,最大的风险还是在于,如果销量不足预期又推出了PC端游戏。

很有可能不仅WeGame这里赚不到钱,还会影响到PS上的销量。

毕竟国内国外都一样,能玩到盗版,谁会掏钱呢?

而单机游戏的防盗问题,一直是个大难题。

只要上线PC端,百分百会被破解。

在这样的情况下,除非旗下的游戏在主机市场,已经走到生命末期。

为了尽可能的拓展销量,才会选择制作PC版本。

不求有多高的销量,只求能多卖一份是一份。

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